X
تبلیغات
وکیل جرایم سایبری

سامانه بازاریابی بهترین فایل های ایرونی

تحقیق موضوع کامپیوتر چگونه شطرنج بازی میکند


لینک دانلود خرید پایین توضیحات

دسته بندی : وورد

نوع :  .doc ( قابل ویرایش اماده پرینت )

تعداد : 6 صفحه


 قسمتی متن : 

 

کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟

درباره موفقیت کامپیوتر شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتما شنیده‌اید. راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ سوال جالبی است.

درباره موفقیت کامپیوتر شکست دادن قهرمانان بازی شطرنج حتما شنیده‌اید. راستی کامپیوتر چگونه شطرنج بازی می‌کند؟ سوال جالبی است. نظر من بهترین پاسخ می‌توانید برنامه‌نویسان بازی‌های شطرنج کامپیوتری بپرسید. مقاله تحقیقی همین زمینه است. اینجا کوشیده‌ام مدل برنامه‌نویسی شطرنج شیوه تجزیه تحلیل بازی نگاه کامپیوتر تشریح کنم. اطلاعاتی که اینجا اورده‌ام، همه سایت برنامه‌نویسان بازی‌های کامپیوتری، به‌ویژه برنامه‌نویسان بازی شطرنج، استخراج شده‌اند.

● چرا بررسی شطرنج کامپیوتری؟

ممکن بپرسید بررسی اناتومی یک برنامه شطرنج اصلا چه فایده‌ای دارد؟ پاسخ دو سه نکته می‌توانم خلاصه کنم. وهله نخست، بررسی اناتومی یک بازی شطرنج لحاظ تئوری هوش‌مصنوعی می‌تواند نمونه بسیار جالبی کاربرد علم تلقی شود. بسیاری مواقع وقتی گفته می‌شود هوش مصنوعی، بسیاری مردم واقعا سوال که هوش کجا می‌اید چگونه شکل می‌گیرد. شطرنج یکی جاهایی که می‌توانید ببینید چگونه یک سری معادلات ریاضی که ظاهری ساده، اما باطنی پیچیده دارند، تدریج پیچ خم پردازش‌های بعدی مبنای هوشمندی ماشین۱ فراهم می‌کنند.

گذشته این، بررسی مکانیزم شطرنج‌بازی کامپیوتر یک موضوع تامل‌برانگیز شما نوعی بینش شبه فلسفی درباره تفاوت رویکرد انسان ماشین نسبت نوع خاصی معماها می‌دهد. ضمن این‌که، دریچه ذهن شما برخی اشتباهات رایج ذهن انسان بازمی‌کند که منجر تصمیم‌گیری‌های اشتباه نتیجه پیامدهای نامطلوب می‌شوند. رهیافت می‌توانید ببینید که دیدگاه علمی یکی نظریه‌های مربوط مبنای اشتباه‌کردن انسان هنگام تصمیم‌گیری میان گزینه‌های مختلف چیست.

اگاهی مسئله می‌تواند هرکارشناس کامپیوتر، دنیایی که یک اشتباه کوچک می‌تواند مدد شبکه جهانی اطلاعات عرض چند ثانیه سراسر کره زمین درنوردد همچون ویروس‌های مخرب کامپیوتری، پیامدهای وخیمی ایجاد کند، مهم اموزنده باشد.

این موضوع نکته دیگری روشن می‌کند این‌که، چگونه برنامه‌نویسان باهوشی که توسعه‌دهنده مدل برنامه‌نویسی شطرنج بوده‌اند، منطق اشتباهات پی‌برده‌اند سعی کرده‌اند کامپیوتر یاد دهند پیش‌بینی اشتباهات، انسان پیش‌دستی کند. جالب اینجاست که مدل برنامه‌نویسی شطرنج، دغدغه کامپیوتر نه سرمایه‌گذاری اشتباهات حریف، بلکه چاره‌جویی موضوع اشتباهات احتمالی خودش است! جالب‌تر این‌که، بازی شطرنج جزء بازی‌های اصطلاحا <با اطلاعات کامل> طبقه‌بندی می‌شود. بازی‌هایی که هر دو طرف دستشان یکدیگر رو شده است.

بنابراین، وقتی می‌فهمیم که به‌رغم اطلا‌ع طرفین وضعیت مهره‌های یکدیگر، همه پیچیدگی تجزیه ‌و تحلیل وضعیت‌های پیش رو وجود دارد، می‌توانید حدس بزنید علت همه ناکامی ادمیزاد پیش‌بینی سرنوشت بسیاری تحولات چیست؛ هنگامی که دست حریف برایش رو نیست.

در نهایت، مطالعه بررسی مدل برنامه‌نویسی شطرنج یک تمرین فکری خوب اموزنده همه برنامه‌نویسان ماجراجوست تواند ذهن کاوشگر انان بیش پیش ورزیده کند. قول معروف، فال تماشا!

● اثر افق‌

کالبد یک نرم‌افزار شطرنج قسمت‌های مختلفی تشکیل شده که کمی جلوتر خواهم گفت، اما اجازه بدهید ورود بحث، شما یکی چالش‌های همیشگی برنامه‌نویسان شطرنج اشنا کنم ببینید کامپیوتر موفقیت یک بازی شطرنج، چه معماهای غامضی دست پنجه نرم‌ می‌کند.

لابد شنیده‌اید که کامپیوتر هنگام شطرنج بازی چند مرحله جلوتر ذهن خودش مرور می‌کند پیامدهای هر یک حرکت‌های فرضی هر مرحله ارزیابی می‌کند. واقعا همین‌طور است.

حالا فرض کنید یک نرم‌افزار طوری برنامه‌ریزی شده که هفت مرحله جلوتر می‌تواند محاسبه ارزیابی کند. تصور کنید یک کامپیوتر استفاده چنین الگویی ناگهان متوجه ‌شود که ممکن پنج نوبت دیگر مهره وزیر خودش دست بدهد حتما می‌دانید مهره وزیر چقدر مهم است.

بنابراین، باید جایی منطق نرم‌افزار شطرنج، کامپیوتر گفته شده باشد که تصمیم‌سازی حرکت بعدی خودت <به وضعیت مهره وزیر اولویت بده.> البته لحاظ تئوری مدرن شطرنج، می‌توان پرسید که ایا واقعا ارزش یک مهره وزیر سراسر یک بازی یکسان است؟ ایا باید یک شطرنج باز هر شرایطی حفظ جان مهره بیش هر مهره دیگر اهمیت بدهد؟

اگر پاسخ منفی باشد، وضعیت خیلی پیچیده‌تر خواهد شد، ولی فعلا بیایید ساده شدن صورت مسئله، فکر کنیم که منطق تصمیم‌سازی کامپیوتر چنین باشد.

در صورت نتیجه بدیهی منطق خواهد که کامپیوتر شروع بررسی سناریوهای مختلف نجات جان وزیر پنج نوبت دیگر کند میان نتیجه برسد که بهترین گزینه که مهره اسب خود همین نوبت قربانی کند افزودن فلان حرکت نوبت سوم، دستیابی حریف هدف دست کم نوبت هشتم تعویق بیندازد. اما مشکل اینجاست که کامپیوتر می‌تواند هفت نوبت جلوتر محاسبه‌ کند. بنابراین، عملا یک دست دیگر بازی نکند، نمی‌تواند پیش‌بینی کند نوبت هشتم چه اتفاقی خواهد افتاد.

از دیدگاه کامپیوتر، عدم رویت یک معضل افق دیدش معنی نبودن معضل است. بنابراین، وقتی انجام‌دادن یک حرکت می‌توان معضل عمق هفت مرحله میدان دید خارج کرد، شاید معنی باشد که مشکل حل شده است، ولی چنین نیست. چون همان گام اول یک اسب فدا می‌شود، یک نوبت بازی انجام می‌شود دوباره همان مشکل (تهدید شدن وزیر) افق دید کامپیوتر ظاهر می‌شود. پس مشکل حل نشد کامپیوتر اشتباه کرد.


نظرات (0)
نام :
ایمیل : [پنهان میماند]
وب/وبلاگ :
برای نمایش آواتار خود در این وبلاگ در سایت Gravatar.com ثبت نام کنید. (راهنما)